Gremlin's treasure |
||
КАК ОПИСЫВАТЬ NPC |
Точка, точка, запятая - Вышла рожица кривая. Палка, палка, огуречик - Получился человечек. (Из детского фольклора) |
Данный текст можно считать побочным продуктом моей работы по записыванию собственных модулей. Изначально он планировался в качестве "шпаргалки" для автора текста модуля. Но по мере работы над статьей, стало понятно, что она скорее посвящена описанию и (я надеюсь) структурированию той информации об NPC, которой должен обладать мастер к моменту начала ведения модуля. Понятно, что в хорошо записанном модуле должна содержаться большая часть этой информации, но, как опять же мне стало понятно по мере записи собственных модулей, всего на бумаге не опишешь.
Итак, статья в равной степени адресована и авторам публикуемых сюжетов и мастерам, водящим по собственным сюжетам. В дальнейшем, я намеренно не буду разделять советы по записи модуля и по подготовке к ведению. Это очень связанные процессы. Любой автор, записывающий свой сюжет, должен очень четко представлять, какая информация нужна другому мастеру, чтобы выстроить картинку хотя бы отдаленно похожую на первоначальный замысел. А любой мастер не должен исключать для себя возможности когда-нибудь сесть и записать свои модуля. :-)
Шаблон описания мастерского персонажа:
1. Имя
2. Должность / положение / роль
3. TTX (класс, уровень, AL, cтаты и пр.)
4. Внешность и манеры поведения
5. Биография (Background)
6. Характер
7. Мотивации
8. Отношения с другими NPC и PC
9. Сюжетные завязки
10.Мнения и сведения
11.Общественное мнение о нем (ней)
Его звали: "Эй, там!" или "Как тебя бишь!" Отзываться он сразу привык И на "Вот тебе на", и на "Вот тебе шиш!", И на всякий внушительный крик. Л. Кэррол "Охота на Снарка" |
У каждого, даже не самого ключевого NPC должно быть имя. Не ленитесь подумать о том, как зовут начальника стражи, секретаря градоправителя, владельца оружейного магазина и пр. Конечно, имена эпизодических персонажей можно придумать по ходу игры, но придумывать их надо обязательно. Антуражные имена не только добавляют эстетики вашей игре. Если персонажи игроков окружены не безликими стражниками, крестьянами, торговцами и пр., а людьми, каждого из которых как-то зовут, каждый, с кем персонажи пообщались, приобретает для них некую индивидуальность, это уже не просто бот с функцией, а человек, личность. С ним можно установить какие-то отношения, он может запомнится, с ним можно встретиться много времени спустя. Такая простая деталь как именование всех NPC, сразу делает мир гораздо более живым и "настоящим" для персонажей.
Что же касается имен ключевых NPC, то здесь надо подумать не только о том, каково имя человека, но и как его зовут. Если некто носит имя Эгидиус Юлиус Агенобарбус Агрикола ди Хэммо, то вряд ли все окружающие его люди всегда обращаются к нему именно так. Жена, если она у него есть, может звать его "Эдик", а дружки из пивной - "Рыжый Барбус". Представляясь незнакомым путникам, он может сказать "Зовите меня просто Юлиус". У человека может быть прозвище, известное только его друзьям или обидная кличка, которой называют его недоброжелатели. Все эти детали нужно продумать заранее и ввести в игру устами соответствующих NPC. В общем случае имя персонажа несет информацию в основном о семье, роде, положении, происхождении и т.п., а то, как его называют может много сказать о нем самом.
Начальство земное разделяется на три вида:
младшее, среднее и старшее -
по степени причиняемого им вреда.
Л. Соловьев. "Повесть о Ходже Насреддине" |
Здесь имеется в виду описание позиции этого персонажа в обществе, выражаясь научным языком, его функции и социальные роли. Причем функции не только по отношению к PC, но весь спектр социальных ролей данного NPC, которые могут проявиться внутри сюжета. Как правило, мастера не забывают указать информацию об основной профессии NPC. Но довольно часто, к сожалению, именно этим пунктом все описание NPC и ограничивается. "Стражник", "Крестьянин", "Градоправитель", "Маг" - это все, что известно не только о некоем случайно встреченном прохожем, но и об NPC, с которым приключенцам предстоит общаться пол-модуля. Грустно, господа.
"Функциональное" описание персонажа может быть неоднозначно. Один и тот же человек одновременно может быть помощником градоправителя, магом, и старшиной гильдии купцов. Причем он может отнюдь не с одинаковым прилежанием относится к обязанностям: накладываемым на него разными социальными ролями. Что будет делать такой NPC , если интересы городской администрации придут в противоречие с интересами гильдии?
В этом пункте следует указывать основную профессию человека, его социальный статус, сословную принадлежность, общественные и политические посты (если есть), а так же возможно его "хобби" или другие профессии/занятия, магические или другие "экстраординарные" способности. Не забудем и про родственные отношения NPC друг с другом - это тоже часть их социальной роли, причем часто очень важная.
Игромеханический класс NPC в общем случае явно указывать не следует - это нарушает атмосферу игры. Исключение обычно составляют жрецы и/или маги. И никогда не следует называть игромеханический уровень NPC. Уровень может "вычисляться" по косвенным признакам: например степень посвящения в ордене или владение заклинанием такого-то круга, но не должен фигурировать в игровом мире как голая цифра. Впрочем, эти детали зависят от особенностей конкретного игрового мира.
Не знаю, сколько в нем Метров, И Литров и Килограмм, Но Тигры, когда они прыгают, ОГРОМНЫМИ кажутся нам! А. Милн "Винни-Пух и все-все-все" |
Имеется в виду игромеханический класс, уровень, AL, cтаты, умения, заклинания, магические предметы и пр.
Ну, здесь все понятно, об этом мастера как правило никогда не забывают. А если о чем и забывают - так это о том, что даже профессиональный воин не проводит в бою 24 часа в сутки. У подавляющего большинства NPC мирная жизнь занимает большую часть времени и то, чем они в этой мирной жизни занимаются, должно находить отражение в том числе и в их игромеханических параметрах.
Он взглядом на меня взглянул, Улыбкой улыбнул, Потом рукою руканул И мигом подмигнул. Американский фольклор. |
В описании внешности главное - создать "визуальный" образ NPC. Стандартные характеристики: рост, вес, цвет глаз, цвет волос и т.п. здесь помогают мало. Ну представьте себе персонажа роста среднего, весом в 150 фунтов с русыми волосами и серыми глазами. Представляется? По-моему, не очень.
Когда мы видим человека, в первую очередь мы обращаем внимание не на цвет волос, а уж тем более глаз, а на его фигуру, осанку и манеру держаться. Как человек стоит, как он двигается, как жестикулирует. При этом нужно стараться дать общую картину, например: "худощавый, слегка сутулый, резкие, порывистые, немного суетливые движения, никогда не стоит спокойно, все время переминается с ноги на ногу, оглядывается по сторонам, что-то вертит в руках". Или: "невысокий, но стройный и хорошо сложенный, крадущаяся "кошачья" походка, жесты мягкие, округлые, на первый взгляд кажется спокойным и расслабленным."
Если у персонажа есть какие-то особо характерные жесты - их стоит указать отдельно. Заметим, что в процессе игры мастеру лучше не описывать жестикуляцию NPC, а показать ее. Поэтому еще в процессе подготовки к модулю полезно "примерить" на себя основные двигательные паттерны ключевых NPC.
Следующий важнейший фактор в оценке человека - его одежда. Помните старую пословицу "по одежке встречают"? Одежда обычно - главный источник информации о статусе, социальном положении и роде занятий впервые встреченного незнакомца. Особенно это относится к "псевдосредневековому" обществу, где соответствие одежды сословию практически однозначно. При описании одежды NPC далеко не всегда уместно нудно перечислять все детали: "рубашка белая, шелковая, кафтан зеленый, из хорошего сукна с серебряным позументом, штаны..., сапоги...плащ... и т.п.".
Часто достаточно описать общее впечатление и "смысловую нагрузку" одежды, например: "одет добротно, но неброско и нельзя сказать, чтобы очень красиво, так обычно одеваются зажиточные горожане, не гонящиеся за модой".
При описании одежды можно обратить внимание на какие-то выделяющиеся особенности знакового характера, например особые украшения или гербы.
Говоря о других деталях внешности, стоит описывать только особые, выдающиеся, обращающие на себя внимание черты. Например, если человек среднего роста - о его росте можно и не упоминать, а если он очень высокий или, наоборот, маленький - это стоит указать. Указание веса в фунтах или килограммах вообще звучит странно. Логичнее описать телосложение, если оно как-либо отличается от среднего. Цвет волос, равно как и цвет глаз следует указывать далеко не в первую очередь, если только он не какой-либо особо необычный. Гораздо существеннее описать взгляд: прямой или исподлобья, твердый или бегающий и т.п. Описывать все черты лица как в милицейской сводке "лоб высокий, открытый, нос прямой, брови тонкие, дугообразные… и т.п." - далеко не лучший прием. Лучше описать общее впечатление от лица, например: "жесткие, крупные черты" или "изящные, тонкие, правильные линии".
В целом, описание внешности персонажа напрямую зависит от литературных талантов автора. Здесь можно только посоветовать учиться на образцах. Читайте хороших писателей и обращайте внимание на описания.
Последнее, что хочется сказать - описание не надо затягивать. Если вы наваяете поэму на 10 страниц и будете зачитывать ее полчаса - игроки уснут. Двух-трех, максимум пяти фраз вполне достаточно, чтобы создать образ.
Кстати, все вышесказанное относится и к игрокам и вполне применимо при описании внешности вашего PC.
Вот несколько примеров описаний, которые я считаю образцовыми:
"…К вашему столику сердито протопала небритая официантка". Все. Всего три слова потрачено на описание, а у игроков уже сложился совершенно однозначный образ грубоватой, мужеподобной, не очень аккуратной бабы средних лет. Игроки уже что-то знают о ее характере, манерах, настроении в данный момент. И неважно, что один представит ее в сером платье, а другой - в синем, это совершенно несущественные подробности, если мастер будет останавливаться на них - впечатление смажется.
"…человечек, похожий на затравленного мыша" - тоже готовый образ c прописанной эмоциональной нагрузкой. Мы уже знаем, что этот человек щуплый и невысокого роста, у него тонкие черты лица, возможно выдающийся нос и срезанный подбородок, одет он во что-то серое, неприметное, он сильно нервничает, постоянно дергается, совершает суетливые движения. И все это сказано четырьмя словами.
Я, - он начал, - из бедной, но честной семьи... Л. Кэррол "Охота на Снарка" |
Описание предыстории NPC, рассказ о том, как он дошел до жизни такой. Здесь нужно описать основные моменты биографии NPC. Начать следует с начала, т.е. с детства. В какой семье родился NPC, где вырос, где и у кого учился, какие события были ключевыми в его жизни, каким образом он достиг своего настоящего положения, почему он выбрал именно эту профессию и т.п. Здесь, как и в предыдущем пункте, не следует затягивать описание. Не нужно скрупулезно перечислять все факты биографии NPC. Если для текущего сюжета не значимо, сколько у персонажа было братьев и сестер - значит, об этом и не стоит говорить. Постарайтесь выделить только самые существенные моменты (как правило, их не должно быть больше 5-7), и моменты биографии, которые могут "всплыть" в текущем сюжете. Кратко (тезисно) записанная биография даже ключевого NPC не должна превышать одного, максимум двух абзацев.
От уксуса - куксятся,- продолжала она
задумчиво,- от горчицы - огорчаются,
от лука - лукавят, от вина - винятся,
а от сдобы - добреют. Как жалко,
что никто об этом не знает…
Л. Кэролл "Алиса в Стране чудес" |
Здесь следует описать основные, наиболее яркие и значимые черты характера NPC. Это, пожалуй, один из самых сложных моментов описания. Задача мастера - кратко охарактеризовать внутреннюю сущность персонажа.
Некоторые считают, что характер человека описывается двумя буквами в графе AL. Это не так. Два человека с одинаковым AL могут совершенно по-разному реагировать на одну и ту же ситуацию, и вообще быть абсолютно не похожими друг на друга.
В первую очередь надо описать черты, непосредственно влияющие на поведение и заметные при общении. Например, склонен ли данный NPC к импульсивному принятию решений под влиянием эмоций или тщательно обдумывает каждый шаг; умеет ли он скрывать свои чувства, или напротив, по его лицу все легко читается и т.п.. Конечно, эти черты не выводятся напрямую из игромеханических характеристик, но они не должны им противоречить. Не любой персонаж с AL Chaotic импульсивен и склонен поступать необдуманно, но не бывает такого, чтобы персонаж с AL CN, Int 5, Wiz 5 был уравновешенным, рассудительным, всегда тщательно взвешивал свои решения и на его лице никогда не читались эмоции.
Дальше следует сказать о его основных сильных сторонах и слабостях. В первую очередь о тех из них, с которыми могут столкнуться персонажи. Как PC могут повлиять на него? Можно ли его подкупить (в широком смысле слова)? Падок ли он на лесть, и на какую именно? Можно ли его запугать и как? Или же он наоборот только рассердится на все такие попытки? (Люди вообще часто сердятся на попытки манипулировать ими, если эти попытки не достигают цели.) Что именно этот человек считает своим долгом, и действует ли он соответственно? Чего этот человек не сделает никогда (даже под Charm'ом)?
Важнейшая характеристика NPC - насколько он правдив. Разумеется, все, кроме разве что святых или паладинов, иногда искажают истину по тем или иным причинам, но все делают это в разной степени. Как NPC реагирует на открывшуюся ложь со стороны других персонажей? Насколько он вообще снисходителен к чужим ошибкам и слабостям?
Идет ли он на свист? И если идет, то зачем?
Любит ли он поросят или нет?
И как он их любит?
А. Милн "Винни Пух и все-все-все" |
Чего хочет и пытается добиться NPC в жизни вообще и в конкретной сложившейся ситуации в частности. Иерархия его целей и мотивов: чем он способен поступиться, а чего будет добиваться изо всех сил. Следует не просто называть цель NPC, но и объяснить, зачем ему это понадобилось. Заранее известные мастеру глубинные мотивы NPC позволят легко понять, как будет вести себя NPC в нестандартной, неожиданной (для мастера) ситуации, при непредвиденном повороте сюжета. Например, если в сюжете фигурирует дракон, который похитил принцессу, то в разделе "мотивации дракона" следует не просто сказать "дракону нужна принцесса", но пояснить, зачем, собственно, она ему нужна. Это объяснение очень поможет мастеру в ситуации, когда персонажи, вместо того, чтоб как честные паладины убивать дракона и освобождать принцессу, решат с драконом договорится, и предложат ему вместо одной принцессы целых двух крестьянских девушек. Или мальчиков ;-)
Вообще, описания характеров и мотиваций людей - работа штучная, общих рецептов тут нет - но хорошим писателям это удавалось. Еще раз тот же совет: читайте классику и берите пример. ;-).
Как это вы смеете жениха моей дочери
называть ни тем, ни сем, да еще и черт знает чем?
Н. Гоголь "Ревизор" |
Очень важный момент практически для любого типа сюжета. Каждый из NPC не вчера родился и живет не в вакууме. Как правило, NPC (в отличие от многих PC), не гуляют сами по себе. Большинство NPC на момент начала сюжета уже давно знакомы друг с другом и их отношения достаточно стабильны. Эти отношения во многом определяют реакцию NPC на события, происходящие по ходу модуля и его реакцию на те или иные ситуации. Часто отношения между основными NPC являются существенной частью смысловой структуры сюжета.
Что же до отношения к PC, то, если для NPC это - случайные "ребята с улицы", никак не вписанные в систему социальных отношений, то при первой встрече реакция NPC может быть определена броском на encounter reaction. Естественно, то, что скажут или сделают PC в дальнейшем, может "перевесить" результаты броска кубика - как в лучшую, так и в худшую сторону.
В противном случае, при построении отношений с PC'ями стоит учитывать такие факторы как заинтересованность данного NPC в приключенцах, возможное наличие между ними каких-либо отношений за пределами сюжета (во вводной), и, наконец, имеющуюся у него информацию о связях между PC и каким-либо другим NPC (например, о том, что эти приключенцы поступили на службу к его злейшему врагу).
Если ситуация такова, что все кругом знают, кто из NPC - большой друг и благодетель наших приключенцев, то многие мнения и предрассудки по отношению к этому NPC переносятся и на них. Например: "А, это очередные 'большие друзья' старого бабника графа N! Ручаюсь, что через месяц он и видеть никого из них не захочет, кроме разве что вон той милашки!" Или наоборот: "Вряд ли его светлость стал бы иметь дело с этими людьми, если бы они не были достойными и благородными..."
Разумеется, что мнение NPC о PC'ях далеко не всегда прямо высказывается им в глаза. ;-)
И этот милый старичок Сказал с улыбкой мне: - Ловлю я воду на крючок И жгу ее в огне Л. Кэролл, "Алиса в зазеркалье" |
Указание места этого NPC в сюжете (если это не очевидно из предыдущих пунктов). Например "может помочь [тем-то и тем-то] если PC [то-то и то-то]".
Обычно необходимость вводить этот пункт возникает в случае NPC - "необязательного помощника", т.е. без него в принципе можно обойтись, но с его помощью существенно легче, или "обходимого препятствия" - т.е. можно с ним и не сталкиваться, но если уж не смогли обойти - сами себе бакланы. Иногда встречи с такими NPC играют роль средств управления течением сюжета, проще говоря - мастерских "плюшек" или "кирпичей".
Еще один случай необходимости этого пункта описания - когда один и тот же NPC по-разному фигурирует в нескольких сюжетных линиях модуля.
Я знаю, что ты знаешь, что я знаю. |
Какой информацией располагает данный NPC о других NPC, об окружающем мире, о конкретных событиях происходящих вокруг, о каких-то деталях, имеющих отношение к сюжету и т.п. Здесь же стоит указать, кому и на каких условиях согласится данный NPC предоставить имеющуюся у него информацию. Если у NPC есть заранее заготовленная дезинформация для PC'й, то ее тоже стоит указать здесь.
Это - один из самых важных пунктов описания для сюжетов с элементами детектива. Впрочем, в любом другом сюжете он тоже играет немалую роль. Не надо забывать, что NPC не должны на автомате знать все друг про друга и про PC. А действия NPC в каждой конкретной ситуации во многом определяются имеющейся у них информационной картиной.
Словно мухи тут и там ходят слухи по домам а беззубые старухи их разносят по умам. В. Высоцкий |
В этом пункте указывается общеизвестная информация о данном NPC. Мнения о нем каких-то других значимых NPC указываются в соответствующем разделе их описания. А это - те сведения, сплетни и слухи, которые можно собрать "между делом" в разговоре с соседями, коллегами, слугами, завсегдатаями таверны и пр., короче на успешном сheck'е на "сбор информации". Содержание этого пункта, как правило, в большей или меньшей степени не совпадает с "мастерским" описанием NPC. Далеко не все детали биографии NPC могут быть широко известны (особенно если ему есть что скрывать). Недостаток информации восполняется слухами и домыслами, иногда возникающими спонтанно, иногда сознательно создаваемыми и поддерживаемыми самим же NPC (или еще кем-то).
Итак, здесь указывается "открытая" часть биографии NPC; обязательно - его репутация; некоторое количество не очень значимых но, возможно, характерных подробностей его жизни (особенно личной жизни - люди любят об этом сплетничать); и наиболее вероятные слухи и сплетни, касающиеся данного NPC.
Если выяснение информации играет хоть какую-нибудь роль в вашем сюжете - игрокам необходимо распростится с надеждой, что достаточно посидеть один вечер в местном трактире - и все про всех станет известно. Известным станет только "поверхностное" положение дел. Действительно серьезные тайны не часто становятся достоянием трактирных сплетников. Но если PC начинают тщательно выспрашивать и серьезно выслушивать все, что им скажут - очень велик шанс нарваться на совершенно нерелевантные истинному положению дел, но интригующе звучащие "сведения". К примеру, о том, что интересующий вас NPC на самом деле - дракон. Или вампир. Или демон. Или, в крайнем случае - злой колдун, который пьет кровь невинных младенцев. Причем рассказчик один раз сам видел ... дальше идут леденящие кровь подробности.
Проблема (для наивных приключенцев) состоит в том, что часто такие враки высказываются без всякой задней мысли, из чистого желания пофантазировать и удовольствия, что нашлись слушатели. Бывает, что сам рассказчик почти верит в собственные фантазии (так что даже заклинание чтения мыслей не помогает :-) Стоит заранее подумать какую именно "страшную правду" могут рассказать о данном NPC. Особенно хорошо получается, если какой-нибудь действительно имевший место факт или какую-либо безобидную привычку NPC перетолковывают в "страшном" значении (см. А.К. Толстой "Упырь"). Если PC купятся на такую историю - это может внести много интересных и эмоциональных моментов в игру.
И в процессе представления создается впечатление что куклы пляшут сами по себе. А. Макаревич. |
Ну и напоследок стоит упомянуть про известное "правило доски" в применении к описанию NPC. Про любого NPC хороший мастер должен быть способен выдать сколь угодно подробную информацию. Это не только красиво и эстетно выглядит, но и не позволяет игрокам делать выводы на основе "неигровой информации": типа, если про данного NPC мастер не может двух слов сказать - значит NPC "несюжетный", а если про случайно встреченного путника мастер разливается соловьем 15 минут - значит, это не просто так путник, а замаскированный главный гад или еще какой-то ключевой NPC.
Естественно, расписать заранее по вышеприведенному шаблону всех потенциально встречаемых в сюжете NPC невозможно, да и не нужно. Мастер должен быть готов к импровизации. А, как известно, хороший экспромт должен быть заранее подготовлен. Для облегчения своей деятельности мастеру во-первых всегда следует иметь под рукой список антуражных имен, чтобы называть ими непрописанных в сюжете NPC. Списки всяческих эльфийских/гномских/хоббитских имен можно без труда найти на ролевых сайтах в интернете, за неимением интернета сойдут просто английские / немецкие / испанские / шведские / и др. имена, списки которых можно найти в соответствующих словарях.
Что касается описания внешности и манер - здесь помогает прием "переноса из жизни". Наблюдайте за окружающими вас людьми. Преподаватель вашего института, коллеги по работе, сосед из квартиры напротив, продавщица из булочной - любого из этих людей вы можете вывести "на страницах" вашего модуля в роли одного из второстепенных NPC.
Еще один хороший прием - создание "заготовок": описание NPC без указания "функции", TTX и некоторых деталей биографии и без описания отношений с другими. Например:
Некто Андреас, человек лет 30, внебрачный сын безземельного рыцаря, вырос в городе у приемных родителей, сейчас холост. Выглядит так: невысокого роста, плотный, кряжистый, длинные черные волосы. Густые нависающие брови и тяжелый прямой взгляд придают его лицу сумрачное выражение. Говорит медленно, веско, держится со спокойным достоинством. AL LN.
В дальнейшем вы можете сделать этого Андреаса офицером городской стражи, судебным чиновником, доверенным слугой мага-отшельника, стражем священной рощи и т.д. и т.п. - в зависимости от того, кто понадобится вам по ходу сюжета. Вам останется вписать его в социальный контекст, соответствующий его функции и - оп-ля! - NPC готов. Ничуть не хуже тех, которые были описаны в тексте модуля. Четырех-пяти таких заготовок вполне хватает на средних размеров модуль (3-6 сессий).
Естественно, эти заготовки нужно "подставлять" не к каждому встречному прохожему, а только к тем NPC, с которыми PC почему-либо решили пообщаться поподробнее. Если PC просто спросили дорогу у какого-то попавшегося им на глаза парня - DM'у достаточно в двух словах его описать: "Молодой парень, одет как крестьянин, смотрит на вас с интересом и некоторой опаской".
А вот если PC начали этого парня долго и нудно обо всем расспрашивать, а потом решили пригласить его в проводники и собираются путешествовать в его компании достаточно долгое время - стало быть, пора вытаскивать из загашника соответствующую заготовку, быстренько ее "причесывать" - подгонять под ситуацию -- и представлять игрокам полноценного, подробно прописанного NPC.
И совсем последнее: в модуле, в отличие от пьесы, далеко не все заряженные ружья каждый раз стреляют. Даже в последнем акте. Скорее всего, во время конкретного прохожджения PС встретятся далеко не со всеми придуманными вами NPC. Но избыточная информация обо всех NPC необходима - именно она создает живость игрового мира.
Ну вот и все. Надеюсь, что хоть что-то из этого пригодится вам и поможет в нелегком деле ведения игры. Удачи!
 
 
|
|||||