Gremlin's treasure

 

МАСТЕРА - КОЗЛЫ!!!

Альманах вредных советов Гремлина
Выпуск второй: Элаймент и основы мастерского мозгодавства.

 

Ну что, ты уже последовал моим предыдущим советам? И три четверти твоих игроков разбежались, пропев тебе здравицу "Мастер - козел"? Правильно, так и надо! Не всем дано постичь возвышенные глубины Ролевых Игр! А оставшиеся заслуживают большего, гораздо большего... Ты готов к дальнейшей работе, а? А я тебе еще пачку советов дам. Вот смотри:

1. В "DMГаде" написано, что "элаймент - важное мастерское орудие". Только многие этим орудием махают-махают, а все бестолку. Надо смотри как: замахнулся как следует, и тррррах игрока - в самое сердце! (На худой конец, по почкам тоже сойдет.) Щас я тебе конкретно расскажу, как это делать.

2. Куда дели правило о том, что когда у перса меняется элаймент, то с него пишется экспа, и ему в два раза больше до следующего уровня? Ладно, заведи себе как хомрул - это must have! Иначе как же внушить всем этим манчкинам, что отыгрывать надо!

3. При этом все ситуации, связанные со сменой элаймента надо жестко формализовывать. Иначе всякие уроды будут вопить про мастерский произвол. Не поленись, напиши подробные таблицы, страниц эдак на 20, за что и как элаймент будет меняться. Только игрокам не показывай до поры до времени, им-то это откуда знать? На худой конец, если ты такой ленивый, можешь взять таблицы для power check'ов из Равенловта, только не забудь умножить всё на три, а лучше сразу на пять, - а то там такие копейки, несерьезно прямо.

4. О, ты все так и сделал, а маг взял Ray of enfeeblement? Значит, срабооотало! Теперь только молчи, молчи, ничего не говори, пусть он и не догадывается, что творит сташную черную некромантию, пока ему экспы до следующего уровня будет, как до луны пешком. Вот тогда ты ему все скажешь и на его рожу полюбуешься - собственно, ради таких моментов мы и играем.

5. Ну и ежу понятно, что твоих любимых NPC-й все это не касается. Все эти заморочки - только для PC! И сделай так, чтобы ивил элаймент давал кучу всяких рулезов и никаких минусов, как оно и есть по жизни - пускай игроки облизываются! Ты не забыл, что один ивил всегда поможет другому, потому, что они оба ивилы? (Я даже не поминаю, что игроков никогда, ни за что нельзя пускать ивил элайментом - это во всех правилах написано!) А у гудовых NPC, наверное, и другие дела найдутся, поважнее чем в чужие дрязги мешаться.

6. Не забудь еще ввести паладинский орден и гильдию асассинов. Паладины - все лохи и зануды, давно разучившиеся улыбаться, а асассины - нормальные пацаны, умеющие и своего не упустить, и весело жизни порадоваться, да и вовсе не такие уж жестокие, как про них говорят. Еще надо ангелов и баатезу... но это уже в следующем выпуске.

7. Еще туда же: ставить в комнатах дэнжена несчастных девушек, которые на самом деле страшные демоны - это, говорят, пошло. А ты возьми, да и наплюй на общее мнение, и повторяй этот прием, раз, пятый, десятый... А когда игроки к этому привыкнут - вот тогда ты и покажешь всем свою крутость. Пусть теперь эта девушка будет действительно несчастной девушкой, которая хранит важную информацию, пусть (если ее не начнут спасать быстро и безоговорочно) она погибнет на глазах PC, трогательно рыдая патетически жалуясь, что нет в мире больше настоящих героев... Постарайся быть поубедительнее, и главное проследи, чтобы отсутствие инфы от этой девушки им аукнулось не меньше трех раз, и побольнее.

Да и вообще пусть игроки почаще торчат в неопределенности - ведь если все не так, как оно кажется, то это доказывает твой талант и изобретательность. Не говоря уже о том, что это классный способ вызвать массу сильных чувств у игроков.

 

А теперь самое крутое - только для тебя, ни для кого больше. Я тебе открою тайны прикладной психологии для действительно крутого мастера - ни в одной книге ты этого не найдешь, все это для себя жмут, заразы. А я вот решил с тобой поделиться. Только, чур, никому. Договорились?

8. Активно привноси в свое мастерение элементы современых психотехник. NLP, эриксонианский гипноз, гештальт-техники, психодрама открывают перед мастером новые возможности по воздействию на игроков. Это только на первый взгляд кажется сложным. И не слушай тех зануд, которые талдычат про необходимость долго учиться, чтобы овладеть мастерством психотерапевта. На самом деле, тебе не нужно иметь никакого специального образования. Одной-двух популярных книжек будет вполне достаточно, чтобы проникнуть в суть вещей, овладеть основными приемами и получить возможность вызывать у игроков те эмоции и переживания, которые тебе нужны. Попробуй, тебе понравится!

9. Если ты знаешь о какой-нибудь пожизневой психологической проблеме игрока - ну, там, проблемы в семье, нелады с девушкой или, что самое вкусное, какие нибудь страхи, переезды или прочие тараканы - обязательно постарайся ввести в сюжет соответствующий мотив. Это замечательная возможность углубить отыгырш и вызвать настоящие эмоции.

А если не знаешь - так узнавай скорее! Только не говори, что у твоих игроков таких проблем нет - у всех людей они бывают, если покопаться!

10. Ладненько, освоил этот уровень - двигаемся дальше. Теперь постарайся напрячь людей по жизни там, где проблем раньше не было... Тоже идеально, если к тебе пришел новичок с девушкой, ах, конфетка. Или если человек что-то по жизни сильно уважет, ну например если он верующий - вот то, что он любит и надо обстебать и обгадить, да не как нибудь, а по умному, со всеми NLP-стыми наворотами.

А если для тебя уже и это не проблема, если ты уже удалось рассорить пару-тройку людей, которые после игры у тебя больше видеть друг друга не хотят, то ты истинно крут. Можешь браться за следующее, финальное дело - теперь попробуй кого-нибудь помирить, утешить в траблах, помочь с чем-нибудь по жизни. Не вышло? Ну да, не вышло... Ничего, главное не расстраивайся! Ты все равно крут, я в тебя верю! И ты сам в себя верь, это же главное, так? Конечно так, тебе это любой психолог скажет. Так вот знай: ты уже насколько крут, что можешь садиться и писать статью о психотерапевтическом воздействии ролевых игр. Глядишь, кто-нибудь ее прочтет, и твой бесценный опыт не пропадет, его применят раз, и еще раз, и еще много-много раз. А это уже не игра - круто и здорово!

 

В следующем номера нашего альманаха... А я еще не знаю чего там будет. Про многое надо написать, про миропостроение, про то, как вместе со своими верными игроками достать предков, про D&D и сатанизм, и как сделать, чтобы игровая магия работала по жизни... Но все в один номер не влезет.