Gremlin's treasure

 

БРОСКИ КУБИКОВ.

by Gremlin

 

Введение для непосвященных

Кубиками, костями или дайсами (от англ. Dice - игральные кости) в настольных ролевых играх называют маденькие пластиковые многогранники с нанесенными на грани циферками. Эти предметы используются для получения случайных чисел в заданном диапазоне. В текстах кости обозначаются как dN, где N - число граней. Так например d4 означает кость в форме тэтраэдра (пирамидки с треугольным основанием), бросив которую мы получаем случайное число в диапазоне от 1 до 4, d6 - куб, дающий в результате броска число в диапазоне от 1 до 6 и т.д. Запись dN может обозначать как саму кость, так и результат броска. Так, например запись в тексте модуля (сюжета для игры) "прибегают d8 глоких куздр" обозначает, что может прибежать от 1 до 8 глоких куздр и для определения точного их количества в данный момент игры мастер должен кинуть восьмигранный кубик и посмотреть на выпавшую цифру.

Конец введения

Теперь перейдем к игровой системе D&D. Основным кубиком для этой системы является d20 - правильный двадцатигранник, по научному именуемый икосаэдр с пронумерованными гранями. На d20 кидаются броски атак, спасброски и проверки. Общее правило броска - чем больше, тем лучше. Бросок кубика моделирует тот элемент случайности, который наравне с умениями персонажа и внешними условиями влияет на исход практически любого действия.

Броски атаки

Бросок атаки определяет успешность боевых действий персонажа. Он не обязательно отражает какоето одно конкретное действие. Бросок атаки может моделировать как один конкретный выстрел из арбалета, так и целую серию замахов, финтов, уходов и других фехтовальных приемов. Бросок атаки определяет, удалось ли нанести противнику повреждения в течении данного отрезка времени.

Бросок атаки считается следующим образом: d20 + базовая атака (base attack modifier) + модификатор за силу (для атаки в ближнем бою) или модификатор за ловкость (для дистантных атак) + дополнительные модификаторы (неограниченное количетво). Если все это в сумме окажется больше, чем Класс Защиты (Armor Class) противника, значит персонажу удалось успешно атаковать и нанести противнику повреждения. Если полученный результат оказался меньше - значит противнику удалось избежать атаки. О Классе Защиты мы поговорим позже, пока лишь скажу, что КЗ является некой обобщенной мерой защищености персонажа и складывается из множества модификаторов.

Спасброски

Спасбросок определяет, удалось ли персонажу избегнуть какой-либо опасности. Существует три вида спасбросков: по Реакции, по Стойкости и по Воле.

Спасбросок по Реакции кидается в тех случаях, когда персонажу чтобы избегнуть опастности нужно отпрыгнуть, уклонится, сгруппироваться или совершить еще какое-либо быстрое и ловкое действие. Например по реакции кидается спсброок от огненного шара. Чтобы определить, получилось ли у персонажа избегнуть опасности к результату броска d20 прибавляется модификатор спасброска по реакции (зависит от класса и уровня персонажа), модификатор за ловкость и (возможено) еще разнообразные ситуативные модификаторы. Все это вместе должно оказаться больше Уровня Сложности (Difficulty Class) спасброска. УС зависит от эффекта, против которого кидается спасбросок, т.е. от вида опасности, которой хочет избегнуть персонаж.

Спасбросок по Стойкости кидается когда успешное избегание неприятностей зависти от здоровья или физической выносливости персонажа. Например, по Стойкости кидается спасбросок от яда (определяет, наскотлько сильно отравился персонаж). К результату броска d20 в этом случае прибавляют можификатор спасброска по Стойкости и модификатор за Телосложение.

Спасбросок по Воле кидается, когда персонаж пытается сопротивляться магии или другим эффектам, воздействующим на его разум и чувства. Так, по Воле кидается спасбросок от магического очарования. К результату броска кроме модификатора к спасброску по Воле прибавляется модификатор за Мудрость.

Проверки умений

Проверки умений и навыков кидаются, чтобы определить, удалось ли персонажу выполнить какое-либо сложное действие, связанное с тем или иным умением. Например, вскрыть замок отмычкой (проверка умения взламывать замки) или на полном скаку соскочить с лошади (проверка умения верховой езды). К результату броска d20 прибавляется показатель по данному умению и модификатор за параметр, соответствующий этому умению, плюс еще возможные ситуативные модификаторы. Действие считается успешным, если сумма всего вышеперечисленного окажется больше или равна Уровню Сложности данного действия.

 


 

 
Карпов Константин Сергеевич - секция армейского рукопашного боя стоимость занятий в секции рукопашный. доступно и качественно