Gremlin's treasure

 

АНАТОМИЯ СЮЖЕТА

Gremlin

 

Вступление.

Когда эта статья была уже практически готова, меня спросили: "А зачем ты это пишешь?". Хороший вопрос. Я, как человек честный, отвечу: я пишу это в первую очередь для себя. Большинство содержательных моментов, изложенных здесь, были мне интуитивно понятны уже давно. Но интуитивное понимание - штука хорошая, только ненадежная. Часто оказываешься в положении того студента на экзамене, который как собака - все понимает, а сказать не может. Чтобы преодолеть такое положение дел и достичь большего контроля за собственным пониманием нужно проделать некую работу. Собственно, результат этой работы - перед вами.

Эта статья адресована в первую очередь мастеру и автору сюжетов, который собрался записывать собственные модуля. Я имею в этом деле некоторый опыт, и могу сказать, что модуль в голове автора, существующий в виде конгломерата идей, концепций и образов от модуля записанного на бумаге отделяет воистину дистанция огромного размера. И если автор хочет изложить свое творение так, чтобы у другого мастера был шанс получить в процессе ведения что-то хотя бы в общих чертах напоминающее оригинал, ему нужно сначала разобраться, как же устроен изнутри его собственный сюжет. Именно этим разбором мы сейчас и займемся.

Часть первая

Итак, этот текст посвящен рассмотрению некоторых принципов построения сюжетов для настольных ролевых игр, или на жаргоне настольщиков - модулей. Мы рассмотрим, как информационная часть сюжета предстает перед игроками и персонажами (то есть изнутри игры), и перед ведущим или человеком, пишущим модуль (извне игры).

Первый тезис, который мы в дальнейшем будем считать аксиомой: в основе любого игрового сюжета лежит проблема. Завязка сюжета - это постановка проблемы, сами приключения - процесс решания, и, наконец, кульминация и развязка совпадают с решением проблемы и пожинанием плодов этого решения. В модуле может фигурировать существенно больше одной проблемы, проблема может быть как настоящей, так и вымышленной, разрешимой или неразрешимой, явной или скрытой и т.д., но проблема должна быть. Беспроблемные сюжеты типа "все хорошо: вы собрались, пообщались, выпили пива и разошлись по домам" мы исключим из рассмотрения по причине их крайней редкости и отсутствию там хоть какого-нибудь материала для анализа.

Теперь настало время дать четкое определение того, что же мы будем понимать под "проблемой". Итак, проблема в данном контексте - это противоречие между желаемым и действительным положением вещей. Из этого определения следует, что проблема не может быть ничьей. "Желаемое положение вещей" должно быть желаемым для кого-то. Не существует "проблем вообще", висящих в вакууме. Любая проблема - это чья-то проблема.

Второе следствие из определения: проблемы являются непосредственным порождением желаний. Это звучит почти как буддийская сутра, но не перестает от этого быть непреложным фактом :-) У персонажа, не имеющего желаний (например достигшего нирваны) не может быть и проблем. Соответственно, такие персонажи не могут служить опорными точками сюжета и если и появляются в модулях, то только в роли фонового украшения.

Углубляясь в проблему далее, мы находим, что источником желаний, порождающих проблемы, является мотивационная структура персонажей. Крайне редко кому-то чего-то хочется просто по прихоти левой пятки. Как правило, любое серьезное, сильное желание вырастает из глубин личности персонажа. Итак, пройдя по цепочке причин и следствий, мы приходим к тому, что в основе любого сюжета лежит личность задействованных в нем персонажей.

Теперь самое время вспомнить, что главными, ведущими персонажами в сюжете игрового приключения являются персонажи игроков. (Бывают, конечно, сюжеты, в которых первую скрипку играют NPC, а для PC отводится только роль восторженных зрителей или беспомощных жертв, но я с очень большим скепсисом отношусь к подобному подходу). Так вот, если личности NPC, со всеми их желаниями, надеждами и страхами создается мастером, и могут быть "подогнаны" под требования сюжета сколь угодно точно, то личности PC создаются игроками. И тут перед нами в полный рост встает ПРОБЛЕМА ЗАВЯЗКИ.

Да, "проблем" у нас оказалось слишком много. Тем не менее, я надеюсь, что вас эта невольная тавтология не запутает. Итак, в завязке у игроцких персонажей должна появится проблема. Да не просто какая-нибудь проблема, а именно та самая, вокруг решения которой и будет строиться задуманный мастером сюжет. Эта проблема может либо с самого начала выступать как проблема игроцких персонажей, либо должен появиться кто-то (обычно NPC), кто вовлекает (пытается вовлечь) их в решение своей проблемы. Чтобы сюжет "пошел", изобретенная мастером проблема из "проблемы вообще" должна стать проблемой игровых персонажей, или хотя бы стать для них интересной. Как это делается?

Самым стандартным решением является "метод кнута и пряника". Т.е. приключенцам тем или иным способом предлагаются некие плюшки за решение проблемы и (или) некие неприятности в случае отсутствия решения. В качестве примера можно привести классическое: "добудешь жар-птицу - получишь царевну и полцарства в придачу, не добудешь - голова с плеч". И "кнут" и "пряник" в данном случае являются универсальными, если так можно выразится, "общечеловеческими" - они считаются адекватными для любого персонажа. Обычно в качестве "пряника" используется материальное вознаграждение, а в качестве "кнута" - угроза смерти.

Задействование более сложных мотиваций уже накладывает некие ограничения на возможных персонажей. Вторым по распространенности методом навешивания проблемы на приключенцев является схема "дан приказ ему на запад" - т.е. приключенцы по вводной являются членами какой-либо организации или подчиненными какого-либо влиятельного лица и проблема ставится перед ними в форме приказа от начальства найти, разобраться, доложить. Например, по этой схеме построены почти все сюжеты "Эры Водолея": персонажи игроков по определению являются сотрудниками Института, и приключение обычно начинается с того, что из центра приходит приказ.

Еще одним достаточно часто встречающимся способом втравить персонажей в приключения является задействование таких мотиваций как доброта, желание помочь и чувство справедливости. В случае завязки такого рода к приключенцам обращается некто слабый и беспомощный (женщина, ребенок, старик, мирные крестьяне etc.) и просит помочь или защитить. Если такой модуль пишется по системе (A)D&D, то в его заголовке обычно стоит "for Good aligned adventurers".

Как мы видим, два вышеописанных варианта завязки уже накладывают некие ограничения на возможных персонажей - либо по их вписанности в социум, либо по их морально-этическим свойствам. Задействование же в завязке еще более сложных мотиваций требует еще более тщательного предварительного вписывания персонажа в рамки сюжета и, соответственно, еще больше ограничивает круг приемлемых для сюжета главных действующих лиц. В пределе, подробно приписанная и сложно закрученная интрига может требовать полностью прегенеренных персонажей.

Теперь посмотрим, как же выглядит "проблема проблем" с точки зрения персонажей. Здесь мне придется апеллировать к высокоученым понятиям, а именно к методологии науки и вытащить оттуда одно ключевое для нас понятие - парадигма. Так вот, для игроцких персонажей проблема является парадигмой, в рамках которой они воспринимают игровой мир. Т.е., все, что происходит вокруг них они оценивают, относят или не относят к себе, считают важным или не важным в зависимости от того, что они считают _Своей_ Проблемой. Кроме того, парадигма - это то, что соединяет воедино разрозненные куски информации в единую картину сюжета. Возвращаясь к определению проблемы, мы можем сказать, что восприятие игрового мира игровыми персонажами (а через них - и игроками) определяется структурой мотиваций игровых персонажей.

Так, например, персонажу, единственными желаниями которого является "выжить" и "покрутеть", сиречь приобрести экспы/шмоток/рулезов, все, что происходит в игровом мире, интересует только с точки зрения "является ли это потенциальной угрозой жизни?" или "…потенциальным источником рулезов?". При этом ему все равно, куда ходить, кого и зачем выносить - орков, паладинов, гангстеров, биомехов… Главное - соотношение сил и возможный "доход".< b="">Любой сюжет в рамках такой парадигмы выглядит как последовательность "действие-награда-действие".

Более сложное видение сюжета дает парадигма, подразумевающая что персонаж желает достижения каких-то целей в игровом мире. Например, персонаж, одержимый идеей справедливости воспринимает все происходящие события через призму "справедливо - несправедливо" и, соответственно, игрок обращает внимание и выделяет в сюжете те моменты, которые имеют отношение к концепту справедливости и связанным с ним вещам: воздаянием, местью, прощением, законами и пр.

В общем случае, чем богаче и разнообразнее мотивации персонажа, тем большее количество фактов о сюжете и об игровом мире проходят сквозь "сито" его парадигмы и доходят до игрока.

Здесь становится очень понятно, почему мастера - "сюжетники" так не любят "манчкинов", а мастера - "тактики" - "дивных ролевиков". Действительно, в обоих случаях парадигма игрока отсекает то, что считал самым важным в своем творении мастер. В первом случае, персонаж пропускает мимо ушей любовно написанные мастером древние легенды и не обращает внимания на детально прописанных NPC, его интересует только "кого выносить" и "что за это дадут". Во втором - игрок не может оценить детально выверенный баланс и тщательно продуманные боевые encounter'ы, и норовит влюбиться в главного гада и обойти самую "вкусную" боевку путем мирных переговоров.

Часть вторая.

Теперь, от стартовой ситуации пройдем на шаг дальше. Здесь нас будет интересовать следующий аспект проблемы: либо проблема ставится лишь в завязке, а дальше весь сюжет вращается вокруг разрешения этой проблемы, либо же существенная часть сюжета заключается в формулировке проблемы или ее изменения по ходу событий. Возможен и еще один вариант построения сюжета: до сих пор мы предполагали, что группа приключенцев (игроков) держится перед лицом игрового мира как единое целое, но у них вполне могут быть противоречивые желания. Мы будем называть эти три типа сюжетов модуля "квест", "проблемная ситуация" и "внутренний конфликт".

Рассмотрим сначала первый вариант - "квест". Свое название он получил от английского слова quest, что в применении к модулям означает примерно следующее: события начинаются с того, что некто послал приключенцев что-то сделать за некое вознаграждение. (Это не имеет ничего общего с одноименным жанром компьютерных игр.)

Завязка сюжета по типу "квест" предполагает наличие нескольких обязательных элементов, это: 1) квестодатель, 2) объект квеста, 3) препятствие, мешающее достичь объекта и 4) вознаграждение.

Эти элементы могут варьироваться в очень широком диапазоне. Так квестодателем может быть как отдельный NPC, так и организация, божество, интеллелектуальный предмет и т.д. Объектом может служить и предмет, который надо принести, и человек (или не-человек), которого надо спасти или, наоборот, убить. Объектом квеста может быть также некое действие (прийти в полночь в новолунье на Лысую Гору или принести жертву на алтаре Древнего Бога) или информация (узнать, кто стоит за событиями). Препятствия могут быть как материальными (темные леса, глубокие подземелья и толпы монстров), так и информационными (неизвестно, где находится искомое), или даже магически-мистическими (взять священный меч может только паладин, и если в группе нет ни одного паладина, а все сплошь некроманты и демонопоклонники, то найти паладина и уболтать его взять меч - более чем нетривиально). И, наконец, вознаграждение может быть не только в звонкой монете или волшебных предметах, но и в статусе, положении, расширении возможностей, магическом изменении (от банального +1 на какой-либо из статов, до превращения в какое-либо волшебное существо или дарование особых уникальных способностей), ну и в конце концов, если уж дела сложились так фигово, то вознаграждением может служить сохранение жизни или дарование свободы. Бывают случаи, когда вознаграждение совпадает с объектом квеста. Т.е. "что найдете, то и ваше".

Случай, который я называю "вырожденным квестом", кроме совпадения объекта квеста и вознаграждения предполагает еще и отсутствие квестодателя. Самый простой пример: приключенцы узнали, что где-то там есть подземелье, а в нем - куча сокровищ, и пошли туда. Другой пример: в силу каких-то событий окружающий мир стал очень опасен для жизни персонажей, а жить хочется. (Причины такой неприятности могут быть самыми разными: от политического переворота до глобального катаклизма, от несправедливого уголовного обвинения до забрасывания в будущее или прошлое на тысячу лет.)

Таким образом, необходимыми элементами сюжета типа квест являются объект (цель) и препятствия, а необязательными - квестодатель и награда. Сюжеты типа "квест" составляют подавляющее большинство - около 80-85% всех игровых сюжетов.

Второй тип постановки игровой проблемы - это вписывание персонажей в некую ситуацию и предоставление им самим возможности выбрать и сформулировать для себя проблему, которую они будут решать. Простейший случай - это когда у приключенцев есть возможность выбрать одну их двух противоборствующих сторон: NPC A просит убить NPC B, а NPC B в свою очередь, за изрядное вознаграждение предлагает им убить NPC A. Можно, конечно, представить "ситуацию" как комбинацию из нескольких вырожденных или частично вырожденных квестов, но мне кажется, что в целях удобства анализа стоит выделить такие сюжеты в отдельный тип. Существенным отличием является наличие у персонажей свободы выбора проблемы. Т.о. для существования завязки типа "ситуация" необходимо наличие в сюжете как минимум двух потенциальных проблем или хотя бы возможности двух разных подходов к одной и той же проблеме. Построение сюжетов по типу "ситуации" более характерно не для отдельных модулей, а для игровых кампанийБ и особенно для свободного вождения. Однако, ошибочно было бы отождествлять "квест" с "рельсами" а "ситуацию" - с наличием свободы действий персонажей. Свобода действий может как присутствовать, так и отсутствовать в любой степени при любом типе постановки проблемы, это задается схемой сюжета, и ее реализацией. Об этих вещах мы поговорим ниже, а сейчас речь идет лишь о свободе формулировния проблемы.

Ну и наконец, проблема может существовать в виде противоречия в мотивациях персонажей. Тогда основной конфликт разыгрывается между PC'ями. Обычно такая завязка требует прегенеренных персонажей или обязательных мастерских вводных. Как правило, внутренний конфликт в группе накладывается на некую сюжетную основу типа квеста или ситуации, но здесь "внешний" сюжет служит только фоном для внутреннего и события и взаимодействия с NPC служат для выявления или обострения внуригруппового конфликта.

Все более сложные сюжетные схемы раскладываются по этим компонентам. Квест, ситуация и внутренний конфликт могут быть скомпонованы в рамках одного модуля различными способами. Например, как уже было сказано, типичным является наложение внутреннего конфликта на квест. Обычно эти две проблемы реализуются последовательно: сначала группа приключенцев отправляется к на первый взгляд ясной и общей для них цели, и нормально сотрудничают на пути к ней, внутренний конфликт пока остается в латентном состоянии, а в момент достижения цели оказывается, что мотивы персонажей и их дальнейшие планы были сильно различны и разгорается конфликт внутри группы. Более сложной является "паралельная" реализация двух проблемных завязок. В случае наложения внутреннего конфликта на квест или ситуацию есть риск, что группа распадется в момент обнаружения расхождения истинных целей. Автору в этом случае стоит продумать мотивы, удерживающие персонажей вместе на протяжении всего сюжета. Подвидом такого типа сюжетов является группа с "засланным казачком": когда одному их PC во вводной выдаются некие цели, расходящиеся или, возможно, просто дополнительные по отношению к целям группы. Честно говоря, я не считаю сюжеты такого типа совсем корректными, за исключением случая явного мастерского персонажа, но это уже вопрос этики ведущего, а не построения сюжета.

Другие варианты сочетания различных типов сюжетов - это, например, объединение квеста и ситуации: когда сюжет начинается как простой и однозначный квест, но по мере прохождения PC выясняют множество дополнительной информации о своем квестодателе, об истинном смысле своего задания, о собственно ситуации вокруг и получают возможность перейти на противоположную сторону или выработать свой собственный курс действий. Ситуация, как было уже сказано выше, может выливаться в квест после того, как персонажи определились со своей позицией внутри этой ситуации. Комбинация нескольких квестов является типичной схемой для "линейного кампейна".

Теперь поговорим о дальнейшем развитии сюжета. Любой игровой сюжет имеет как минимум одну кульминационную точку, которая в простейшем случае совпадает с развязкой и как минимум два варианта концовки: успешный (прошли модуль) и неуспешный (сложились). В более сложных вариантах кульминационных точек может быть несколько, некоторые из них могут являться поворотными, развязок тоже может существенно больше одной.

Продолжая наш экскурс в анатомию игрового модуля, рассмотрим схемы построения сюжетов со стороны мастера. Ясно, что для игроков события в модуле происходят в пространстве игрового мира и разворачиваются последовательно, с течением игрового времени. Для мастера же составление схемы всех возможных действий и событий - задача куда как более сложная. По большому счету, таких схем всего две: сюжеты бывают линейно-ветвящиеся и матричные.

Линейная схема предполагает, что события происходят в некой наперед заданной последовательности: приключенцы сначала приходят в пункт А, там случается событие X, потом идут в пункт Б, там происходит событие Y, потом происходят события N и M, в результате чего персонажи оказываются в пункте В и т.д. Простейшим примером линейного сюжета является "сквозной" дэнжен, в котором "комнаты" расположены в определенном порядке и, чтобы достичь нужной точки, надо пройти их все по однозначно заданному маршруту. В более сложном случае линейный сюжет может ветвится, содержать циклы и возвраты. Ветвления обычно описываются по схеме "если … то …". Условие может задаваться некоторыми действиями персонажей в данной ситуации (например "если нашли секретный проход"), их характеристиками (например "если среди РС есть хотя бы один паладин или клирик AL LG) или результатами предшествующих действий (например "если персонажи говорили с NN и узнали у него имя демона"). Каждый "узел ветвления" может содержать и более двух выходов.

Матрица предполагает описание нескольких элементов и возможность для персонажей перемещаться между элементами матрицы в произвольном порядке. Матрицы бывают связанные и несвязанные. Связанной матрицей я буду называть такой сюжет, где происходящее внутри одного элемента матрицы оказывает влияние на дальнейшие события внутри других элементов, несвязной - матрицу с независимыми элементами. Примером сюжетной матрицы второго рода является описание города в почти любой компьютерной игре: набор зданий с encounter'ами в каждом, или "стандартный дэнжен" - описание локаций лабиринта и связей между ними. В отличие от "линейного дэнжена" здесь локации можно посещать в произвольном порядке, может понадобиться несколько раз вернуться в одну и ту же локацию и совершенно необязательно, что ключевой точкой окажется самая дальняя. Примером матрицы с зависимыми элементами может служить описание города, где почти мгновенно разносятся слухи и поведение приключенцев в одной таверне влияет на реакцию на них жителей города в другой и третьей таверне (а так же в лавках, гильдиях и других интересных местах).

Что же может быть элементами сюжетной матрицы? В самом общем виде "клетка" сюжетной матрицы представляет собой набор возможностей для дейстивия. Простейший вариант таких "клеток" - это локации. Комнаты дэнжена, здания в городе, деревни на некой местности. Описание локации - это перечень возможностей действий PC в данной локации и описание "реакции" на них данного участка игрового мира. Схему матрицы локаций очень часто используют при построении "кампейна большой дороги" в режиме свободного вождения. Персонажи имеют возможность свободно перемещаться по миру, в некоторых точках их будут ждать заранее заготовленные события - сюжетные завязки.

Другой вариант элемента сюжетной матрицы- NPC. Когда модуль завязан на общение с несколькими важными NPC, каждый из них прописывается DM'ом как некое множество возможных интеракций, и PC могут общаться с ними в любом порядке и на любые темы, развертывая разные цепочки возможных последствий. Как матрицу NPC'ей удобно описывать локальные сообщества значимых лиц (например королевский двор или правление магической гильдии) или просто небольшую деревню, где все всех знают и все друг к другу как-то относятся. Применять этот вид описания осмыслено только тогда, когда общение с NPC'ями - это и есть продвижение по сюжету. Этот способ идеально подходит для детективного модуля в стиле Агаты Кристи.

Возникает вопрос: почему именно "матрица", не проще ли описать каждого NPC как живую личность и просто отыгрывать его в соответствии с его мотивами? У описания через набор возможных действий есть несколько преимуществ. Во-первых, такая матрица дает своеобразное описание NPC - не через авторское слово, а через их действия в некоторых типичных ситуациях. Для авторов модуля, которые не обладают талантом Достоевского (или хотя бы Конан Дойля) - это один из простейших способов создать красивый образ. Во-вторых, такая матрица разгружает DM'а: ему не надо мучаться принятием решений за 10 персонажей одновременно. В-третьих, матрица позволяет описать связи между NPC, а также возможности развития и изменения этих связей по ходу сюжета в зависимости от действия PC.

Третья возможность сюжетной матрицы - матрица событий (encountrers, они, родимые) или структурно-смысловых компонентов. Здесь в качестве элементов выступают события, происходящие во времени, рассматриваемые как единое целое со своими последствиями. Матрицу событий иногда называют "временной матрицей" (см. например CV). Это название подчеркивает, что элемент матицы завязан именно на время, а не на пространство или объект. Простейший пример описания практически несвязной временной матрицы выглядит так: в первый день путешествия вы встречаете encounter 1, во второй день, ближе к вечеру - encounter 2, а на последней ночевке - encounter 3. Пример связной матрицы событий (за неимением записанных общеизвестных модулей с такой схемой) - сюжет исторического романа А.К. Толстого "Князь Серебряный". Событие 1: Князь Серебряный приезжает в деревню, где бесчинствуют опричники. Персонаж действует определенным образом в этой ситуации. Событие 2: Князь Серебряный докладывает царю о своем посольстве. Царь еще не знает о произошедшем в деревне. Последствия События 1 для персонажа зависят от прохождения События 2.

На самом деле все это - очень простые и очевидные вещи. Сложными и умными они начинают казаться, когда пытаешься описать их в общем плане, в отрыве от конкретных сюжетов.

Говоря о схемах сюжетов, нельзя не упомянуть о том,что ни блок-схема ветвлений, ни матрица NPC или локаций не должны висеть в пустоте. Они задают фигуру на картине, за которой должен находиться фон. Несколько очевидных примеров: для матрицы локаций в городе фоном является рассказ о том, что это за город, несколько слов о его экономике, политике и истории, для матрицы NPC - это описания самих NPC и их ближайшего окружения, дающие мастеру возможность принимать за них решения в неординарных ситуациях, а для блок-схемы и матрицы событий - предыстория событий, то, что привело к происходящему, более глобально - историческая перспектива. Фон модуля - это те события и описания, которые используются довольно редко, которых гораздо больше, чем может понадобиться в любом конкретном прохождении сюжета, которые не оказывают непосредственного влияния на события в модуле - и которые, тем не менее, настоятельно необходимы. Они придают модулю колорит, без них вся игра становится пресной, а игровой мир - неживым и нереалистичным.

Матричная и разветвленно-линейная схема могут сочетаться в пределах одного сюжета: например, персонажи получают задание от одинокого мага, живущего в башне, пойти в замок N, (матричный лабиринт), оттуда они возвращаются обратно и выясняется (кульминационная точка), что принесенные ими новости надо срочно доложить при королевском дворе (описанном в модуле как связаная матрица NPC'ей). Таким образом весь модуль - линейный, но некоторые его части - матрицы. С другой стороны, маленький элемент любой матрицы довольно часто описывается как система ветвлений: "Если PC спросят у графа NN, кто на его взгляд может быть причастен к убийству, то ... а если они заговорят о политике, то ... а если они не проявят должного почтения, то...". Бывает и так, что начиная описывать сюжет, казавшийся довольно хорошо ложащимся в одну прямую линию, обнаруживаешь, сколько возможно различных поворотов, и насколько все получившееся близко к матрице. Таким образом деление на матричный и линейно-ветвящийся способ записи сюжета является отчасти условным. Можно сказать, что разветвленная структура - есть запись сюжета с точки зрения наиболее вероятных действий игроков, а матрица - есть запись сюжета с точки зрения игрового мира, без попыток предсказывать, что именно сделают игроки.

Хочется отдельно отметить, что разные варианты построения проблемы могут сочетаться с разными способами структурирования сюжета - совершенно неправильно считать, что квест - это обязательно линейный сюжет, а ситуация - матричный. Как пример квеста, наложенного на матричную структуру, можно назвать "Клубок Змей" Маккавити, а пример модуля-проблемной ситуации с почти линейной структурой событий - "Голубой Ларец" Зуева и Gremlin'а.

Может создаться искушение признать схему построения сюжета по типу связной матрицы самой лучшей, самой реалистичной и самой совершенной, особенно в сравнении с линейной схемой, которую просто так и хочется презрительно обозвать "рельсами". Но не будем поспешны. Не случайно, "модуль", составленный из одних random encounter'ов - простейшая и наихудшая реализация матричной схемы - почитается еще худшим, чем "тупой дэнжн". И линейная, и матричная схемы имеют свои достоинства и недостатки.

Итак, первый момент который мы рассмотрим в контексте сравнения матричной и линейной схемы - это роль прописанности игрового мира в целом и его элементов. На первый взгляд, кажется, что линейный сюжет требует гораздо меньшей работы в этом плане. Достаточно прописать то, с чем персонажи встречаются в процессе движения по "рельсам" - и все. Но это только на первый взгляд. Авторы, которые поддаются такому искушению, обычно и плодят убогие сюжеты типа "тупой дэнжен". Чтобы линейный сюжет стал осмысленным, в него необходимо привнести более или менее глобальную перспективу. Только если у персонажей есть возможность соотнести свои действия с некими глобальными ориентирами, происходящее в модуле приобретает глубину и значимость. Можно сказать, что линейный модуль должен в чем-то выходить за собственные рамки, затрагивать нечто, лежащее за пределами собственно сюжета, чтобы быть красивым и осмысленным. Это свойство определяет большую зависимость и привязанность линейных модулей к конкретному игровому миру и более сложную их переносимость. Модуль, построенный по типу матрицы, напротив требует гораздо большей работы по прописыванию непосредственного окружения персонажей, так как невозможно предсказать, с чем и когда именно они встретятся, но может прекрасно обходится без всякой глобальной перспективы. Замечательным примером такого модуля является Маккавитевский "Клубок змей" - матрица событий и NPC'ей задает великолепно закрученную интригу, при этом никаких значимых ссылок за пределы данного сюжета нет. Модуль может существовать сам по себе без игрового мира вообще или в любом более-менее подходящем по антуражу игровом мире.

Второй момент в сравнении линейных и матричных модулей - это возможности реализуемого сюжета. Матричный модуль обеспечивает персонажам значительную свободу действий, но при этом ограничивает возможности DM'а по управлению сюжетом. В результате многие модуля, а особенно кампейны, построенные по матричному принципу, оказываются плоскими, лишенными сюжетной глубины.

Если мы рассмотрим стили сюжетов, то увидим, что матричный принцип построения идеально подходит для детективных сюжетов. Сюжет боевика или вестерна может быть как линейным, так и матричным. И, наконец, эпическая составляющая _требует_ предопределенности сюжета и может быть описана только в линейной структуре.

На этом, пожалуй, пора закончить наш экскурс в анатомию игровых сюжетов. Ассистент, шовный материал!